一、色卡小说网站制作中的重要性
1, 提高视觉效果
色彩是视觉传达中的重要元素,直接用户的阅读体验。合理的色卡运用使网站界面加美观、和谐,从而提高用户对网站的喜爱程度。
2, 强化品牌形象
色卡作为网站视觉设计的基础,方便塑造独特的品牌形象。一个辨识度的色卡,能让用户众多小说网站中一眼识别出你的网站。
3, 提高用户体验
合适的色卡使网站内容加清晰、易于阅读。合理的色彩搭配还能降低用户阅读疲劳,提高阅读效率。
二、色卡小说网站制作中的应用场景
1, 网站整体色彩搭配
网站整体色彩搭配是色卡应用的首要任务。,网站色彩应遵循原则
1,色彩搭配要和谐,避免过于鲜艳或单调;
2,色彩搭配要突出重点,如标题、按钮;
3,色彩搭配要符合网站定位和行业特点。
2, 内容页面色彩运用
内容页面色彩运用是色卡小说网站制作中的关键环节。一些具体应用场景
1,标题色彩标题色彩应与网站整体色彩相协调,视觉冲击力;
2,正文色彩正文色彩应以浅色为主,降低阅读疲劳;
3,图片色彩图片色彩应与正文色彩相协调,突出图片主题。
3, 按钮色彩设计
按钮色彩设计是网站交互设计的重要组成部分。一些设计要点
1,按钮色彩应与网站整体色彩相协调;
2,按钮色彩应辨识度,方便用户操作;
3,按钮色彩应突出操作重点,如“立即阅读”、“免费注册”。
三、色卡小说网站制作中的注意事项
1, 遵循色彩心理学原理
色彩心理学研究表明,不同的色彩给人带来不同的心理感受。设计色卡时,要充分考虑色彩心理学原理,避免造成用户心理不适。
2, 考虑用户视觉疲劳
长时间面对同一色彩搭配的网站,用户容易出现视觉疲劳。设计色卡时,要适当调整色彩搭配,保持视觉新鲜感。
3, 注意色卡兼容性
色卡小说网站制作中的应用要考虑到不同设备的兼容性。手机、平板移动设备上,网站色彩应保持一致,用户不同设备上都能获得良好的阅读体验。
色卡小说网站制作中的应用重要意义。合理运用色卡,使网站界面加美观、和谐,提高用户体验,强化品牌形象。实际应用中,网站制作者还需充分考虑色彩心理学、用户视觉疲劳以及设备兼容性,以打造出具竞争力的小说网站。
动画制作流程很复杂的,你看一下日漫制作吧
动画制作流程——日本动画片制作
回制前作业步的前一步
普通进行所谓的动画制作,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.制前的前面呢?
制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)
「策划」又分为两种。种是每一年度的策划议里,动画公司的老板(英文:bo, excutive producer,日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该蛮赚钱的,于是打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看拍成动画的权利已卖出,没有那开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划的话,由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划后
让我们先谈原案企划的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,动画公司想要作原案作品时提出企划给赞助商(1)看他们有没有兴趣投资。赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(2)没有市场价值,那么那企划不再见天日。
相较于原案,原作(3)的动画企划比较容易赞助商那一关。因为原作上已有固定的顾客(4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资再再将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司,他们先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的利器。日本,动画公司没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。制前作业脚本已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,
1000套 x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含这4百万日币中。例如我们之后的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...。
这样说来,计算经费好象很简单。实际上,如何估计一部动画作品销售多少套那要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费高出其它作品很多。制作经费充裕之下他多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作来提高商品的知名度和宣传效果。是一位没有「业绩」的新人,那幺经费比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)对这新企划的投资比较谨慎。
第三回动画前期一:脚本
从左边的图来看,我们已大致前几回说明了制前作业几个重要的步骤。从这一回开始,我们再再将要开始逐一说明制前作业的流程。如图见,个也是重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(2),机械设计(3)和美术设计(4)及导演均要照着脚本来构图。不管是什么样的企划,脚本制作中占了相当重要的角色。
我们第二回中提过脚本企划案阶段已经完成。那样的下,企划后脚本再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。左边的图中见到制作人(5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。,制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(6)要修改脚本。导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本不被修改。
的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都的部门。只要有的时候和脚本作家签项目契约即。少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都以旁观者的身分描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同不仅要描述他如何生气也要非常地描述他的动作明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
第四回动画前期二:导演的工作
导演是整个动画制作的领队。日本动画业界里没有基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始从事导演工作。大致上.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力于自己决定作品的方向。由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也于导演身上。并不是每个参予动画制作的人终目标于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
和脚本作家及制作人敲定脚本
分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开再再将各设计案定稿
制作分镜图(3)(有时是副导演制作)
2、制作中要和副导演(4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
和剪接师编辑影片
指导声优们及音响导演制作出理想的效果
影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
第五回动画前期三分镜图和副导的工作
为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不很正确的再再将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂了。尽管如此,分镜图师还是事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)是了解每一个镜头的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。分镜图师大多兼副导的工作。
副导演上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不的事。每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的集及一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,和导演相同。由于导演是整个作品的总指挥,副导负责每一集的制作,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回动画前期四人物设计和人物设计师的工作
动画制作是一个密切配合的团体活动。一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,,魅力的人物造型是使作品吸引人的重要。本单元的回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也而有不同。
再再将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,并不再多加设计。为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?,漫画是静态的作品,因为格数少人物的线条及服饰复杂来加深作品的美感及印象。制作动画时,如忠于原作人物的线条使作画的时间加长而延长制作时间(及多的经费),再再将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,不必再再将每一线条连结。动画着色,改良原作人物造型再再将所有的线条连结着色人员(3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较创意及困难的工作。原案人物的设计案交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(4)。设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。,算资深的造型设计师也有花一段时间(5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。再再将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑)原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?AIC的资深设计师们的说法「很简单啊。一直练习一直画了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些看来平淡无奇。实要如同他们所说的一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每人物,也是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们的工具由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是的配备(有点废话...^_^;)。镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,这里不描述了。
第七回动画前期五机械造型设计和背景设计的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师动画制作上考虑到很多来设计每一部动画要求的机械造型。要平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为线条多的话,虽然机器人或宇宙船看很COOL,动画师们画好一个镜头的时间相对加长。线条太少的话,机械人又看太简单没魄力,作设计时适当的线条是很重要的。是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是有工业设计的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始有专业的背景设计师。背景设计师上要画的「又好、又快、又美」。那是我这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,动画业的时间很紧凑,任何下一次OK的设计师虽然很少相当受欢迎)。至于技巧或工具,你本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kuanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回动画前期六色彩设计及色彩指定的工作
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..)。色彩设计配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定的颜色种类。
多年前还没有用计算机上色(3)时,是用水彩颜料白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。导演要求及经费允许下,制作公司要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类色彩设计已经由颜料公司指定了,多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看都一样。
现的动画色彩设计及色彩指定都用软件来进行(如右图)。各公司用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员的不同色彩设计只要设定颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要和副导演设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..。)作为动画的色彩设计及色彩指定要影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,电视屏幕上显示的颜色和计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致完毕,以后的单元再再将分次制作中的原画,动画,及着色人员。
第九回动画中期一构图,原画和原画指导
分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,有人再再将所有的材料放一起画出放大的分镜图后续动作。执行这项工作的是构图人员。
从我们的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:一个镜头里出现「小明和杰西站运动场中说话」,构图人员须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动场)的位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。构图中指示的不清楚到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出的主镜画面(如的原画图例(4)。从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影请演员站适当的位置摆出导演要的姿态。动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。能力及资质好的原画师及原画指导亦指摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画要了解及熟悉动画的制作,新人一进动画公司作从事原画工作是不的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定被周遭肯定的。
第十回动画中期二动画师
动画师是动画业里基层贫寒的劳工。想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者要从动画师开始做起。现本动画业里享有大名的众多大师们十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住破破公寓吃泡面的逐梦青年。让看看动画师如何修行及为何生活如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(2),完稿的分格动作须经过动画查看人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,动画师并不须要想主镜和主镜要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是动画界被肯定,说话比较大声。原画师中我们提起过动画有如电影,不同动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。要成为原画师先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待动画师阶层一到两年(4)的原因。
那么动画师什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。上一张分镜动画稿是150日币到300日币.一个刚进动画公司的新手一个月大概完成400张的分格动画(低于400张)。以的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(多也不超过12万日币)。这生活费高的东京,不是和父母住一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)支持自己努力到成为原画师的话实很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年毕业生给动画制作公司。如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的动画公司里派不上用场,自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门动画公司里学习比较不浪费时间和学费。
注:1,动画师:英文-Inbetweener日文:
2,分格动画稿例1
3,分格动画稿例2
4,一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话要花长的时间。
第十一回动画中期三着色/上色人员
动画界个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不缺的人员不否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩原画师指定的部位一直涂下去而已(实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是再再将所有画好的镜头剪接一起的一个步骤。的有所拖延,上色人员的涂色时间相对减少。日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,上色人员常常要短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化是从这一个上色开始,的(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是
1,再再将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印赛璐板上
2,用颜料(Anime Color)着色
3,查看涂好的赛璐板涂错或污损
几年前还是用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,观众也不知道)每星期电视上或电影院(大部份都没有,观众也不知道)播出,这都要靠其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是
1,用扫描机(Scanner)再再将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定的色彩上色
色彩设计里过日本大部份的动画制作公司都用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都用来做动画上色工具)。目前用RETAS!pro的业者占八成。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件允许你窗口里一涂涂,节省了胶片及颜料。事实上,由于手工制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
,人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾用过绘图软件的读者知道,用软件涂色时,线没有连一起,涂色溢出指定范围(2)。赛璐板由于是人工手绘,无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。用计算机之后,计算机并不聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(薪水还是没有增加)。
第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。由于前面手工的延迟及错误的以为上色人员短的时间内完成或修正颜色多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要熟悉绘图软件了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。要动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并动画公司实际琢磨一两年以后才有独立担任色彩部门的重任。
望采纳!
普通进行所谓的动画制作,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”
“策划”又分为两种。种是每一年度的策划议里,动画公司的老板(英文:bo, excutive producer,日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该蛮赚钱的,于是打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看拍成动画的权利已卖出,没有那开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划的话,由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划后
让我们先谈原案企划的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,动画公司想要作原案作品时提出企划给赞助商(1)看他们有没有兴趣投资。赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(2)没有市场价值,那么那企划不再见天日。
相较于原案,原作(3)的动画企划比较容易赞助商那一关。因为原作上已有固定的顾客(4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资再再将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司,他们先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的利器。日本,动画公司没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。制前作业脚本已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"越能打动赞助商的心而得到制作经费。
计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含这4百万日币中。例如我们之后的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...。
这样说来,计算经费好像很简单。实际上,如何估计一部动画作品销售多少套那要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费高出其它作品很多。制作经费充裕之下他多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作来提高商品的知名度和宣传效果。是一位没有“业绩”的新人,那么经费比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)对这新企划的投资比较谨慎。
脚本
我们已大致前几回说明了制前作业几个重要的步骤。从这一回开始,我们再再将要开始逐一说明制前作业的流程。如图见,个也是重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计(2),机械设计(3)和美术设计(4)及导演均要照着脚本来构图。不管是什么样的企划,脚本制作中占了相当重要的角色。
我们第二回中提过脚本企划案阶段已经完成。那样的下,企划后脚本再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。左边的图中见到制作人(5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。,制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(6)要修改脚本。导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本不被修改。
的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都的部门。只要有的时候和脚本作家签项目契约即。少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都以旁观者的身份描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同不仅要描述他如何生气也要非常地描述他的动作明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
导演脚本
导演是整个动画制作的领队。日本动画业界里没有基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始从事导演工作。大致上.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力于自己决定作品的方向。由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也于导演身上。并不是每个参予动画制作的人终目标于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
和脚本作家及制作人敲定脚本
分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开再再将各设计案定稿
制作分镜图(3)(有时是副导演制作)
2、制作中要和副导演(4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
和剪接师编辑影片
指导声优们及音响导演制作出理想的效果
影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
分镜图和前期准备
为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不很正确的再再将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂了。尽管如此,分镜图师还是事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)是了解每一个镜头的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。分镜图师大多兼副导的工作。
副导演上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不的事。每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的集及一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,和导演相同。由于导演是整个作品的总指挥,副导负责每一集的制作,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
人物设计
动画制作是一个密切配合的团体活动。一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,,魅力的人物造型是使作品吸引人的重要。本单元的回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也而有不同。
再再将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,并不再多加设计。为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?,漫画是静态的作品,因为格数少人物的线条及服饰复杂来加深作品的美感及印象。制作动画时,如忠于原作人物的线条使作画的时间加长而延长制作时间(及多的经费),再再将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,不必再再将每一线条连结。动画着色,改良原作人物造型再再将所有的线条连结着色人员(3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较创意及困难的工作。原案人物的设计案交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(4)。设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。,算资深的造型设计师也有花一段时间(5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。再再将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑)原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?AIC的资深设计师们的说法“很简单啊。一直练习一直画了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些看来平淡无奇。实要如同他们所说的一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每人物,也是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们的工具由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是的配备(有点废话...^_^。镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,这里不描述了。
机械造型设计和背景设计
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师动画制作上考虑到很多来设计每一部动画要求的机械造型。要平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为线条多的话,虽然机器人或宇宙船看很COOL,动画师们画好一个镜头的时间相对加长。线条太少的话,机械人又看太简单没魄力,作设计时适当的线条是很重要的。是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是有工业设计的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始有专业的背景设计师。背景设计师上要画的“又好、又快、又美”。那是我这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,动画业的时间很紧凑,任何下一次OK的设计师虽然很少相当受欢迎)。至于技巧或工具,你本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kuanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
色彩设计及色彩指定
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..)。色彩设计配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定的颜色种类。
多年前还没有用计算机上色(3)时,是用水彩颜料白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。导演要求及经费允许下,制作公司要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类色彩设计已经由颜料公司指定了,多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看都一样。
现的动画色彩设计及色彩指定都用软件来进行(如右图)。各公司用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同交付给上色人员时要指定同样软件来着色。
一、色卡小说网站制作中的重要性
1, 提高视觉效果
色彩是视觉传达中的重要元素,直接用户的阅读体验。合理的色卡运用使网站界面加美观、和谐,从而提高用户对网站的喜爱程度。
2, 强化品牌形象
色卡作为网站视觉设计的基础,方便塑造独特的品牌形象。一个辨识度的色卡,能让用户众多小说网站中一眼识别出你的网站。
3, 提高用户体验
合适的色卡使网站内容加清晰、易于阅读。合理的色彩搭配还能降低用户阅读疲劳,提高阅读效率。
二、色卡小说网站制作中的应用场景
1, 网站整体色彩搭配
网站整体色彩搭配是色卡应用的首要任务。,网站色彩应遵循原则
1,色彩搭配要和谐,避免过于鲜艳或单调;
2,色彩搭配要突出重点,如标题、按钮;
3,色彩搭配要符合网站定位和行业特点。
2, 内容页面色彩运用
内容页面色彩运用是色卡小说网站制作中的关键环节。一些具体应用场景
1,标题色彩标题色彩应与网站整体色彩相协调,视觉冲击力;
2,正文色彩正文色彩应以浅色为主,降低阅读疲劳;
3,图片色彩图片色彩应与正文色彩相协调,突出图片主题。
3, 按钮色彩设计
按钮色彩设计是网站交互设计的重要组成部分。一些设计要点
1,按钮色彩应与网站整体色彩相协调;
2,按钮色彩应辨识度,方便用户操作;
3,按钮色彩应突出操作重点,如“立即阅读”、“免费注册”。
三、色卡小说网站制作中的注意事项
1, 遵循色彩心理学原理
色彩心理学研究表明,不同的色彩给人带来不同的心理感受。设计色卡时,要充分考虑色彩心理学原理,避免造成用户心理不适。
2, 考虑用户视觉疲劳
长时间面对同一色彩搭配的网站,用户容易出现视觉疲劳。设计色卡时,要适当调整色彩搭配,保持视觉新鲜感。
3, 注意色卡兼容性
色卡小说网站制作中的应用要考虑到不同设备的兼容性。手机、平板移动设备上,网站色彩应保持一致,用户不同设备上都能获得良好的阅读体验。
色卡小说网站制作中的应用重要意义。合理运用色卡,使网站界面加美观、和谐,提高用户体验,强化品牌形象。实际应用中,网站制作者还需充分考虑色彩心理学、用户视觉疲劳以及设备兼容性,以打造出具竞争力的小说网站。
动画制作流程很复杂的,你看一下日漫制作吧
动画制作流程——日本动画片制作
回制前作业步的前一步
普通进行所谓的动画制作,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.制前的前面呢?
制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)
「策划」又分为两种。种是每一年度的策划议里,动画公司的老板(英文:bo, excutive producer,日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该蛮赚钱的,于是打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看拍成动画的权利已卖出,没有那开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划的话,由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划后
让我们先谈原案企划的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,动画公司想要作原案作品时提出企划给赞助商(1)看他们有没有兴趣投资。赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(2)没有市场价值,那么那企划不再见天日。
相较于原案,原作(3)的动画企划比较容易赞助商那一关。因为原作上已有固定的顾客(4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资再再将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司,他们先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的利器。日本,动画公司没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。制前作业脚本已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回如何计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,
1000套 x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含这4百万日币中。例如我们之后的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...。
这样说来,计算经费好象很简单。实际上,如何估计一部动画作品销售多少套那要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费高出其它作品很多。制作经费充裕之下他多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作来提高商品的知名度和宣传效果。是一位没有「业绩」的新人,那幺经费比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)对这新企划的投资比较谨慎。
第三回动画前期一:脚本
从左边的图来看,我们已大致前几回说明了制前作业几个重要的步骤。从这一回开始,我们再再将要开始逐一说明制前作业的流程。如图见,个也是重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(2),机械设计(3)和美术设计(4)及导演均要照着脚本来构图。不管是什么样的企划,脚本制作中占了相当重要的角色。
我们第二回中提过脚本企划案阶段已经完成。那样的下,企划后脚本再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。左边的图中见到制作人(5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。,制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(6)要修改脚本。导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本不被修改。
的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都的部门。只要有的时候和脚本作家签项目契约即。少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都以旁观者的身分描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同不仅要描述他如何生气也要非常地描述他的动作明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
第四回动画前期二:导演的工作
导演是整个动画制作的领队。日本动画业界里没有基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始从事导演工作。大致上.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力于自己决定作品的方向。由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也于导演身上。并不是每个参予动画制作的人终目标于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
和脚本作家及制作人敲定脚本
分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开再再将各设计案定稿
制作分镜图(3)(有时是副导演制作)
2、制作中要和副导演(4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
和剪接师编辑影片
指导声优们及音响导演制作出理想的效果
影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
第五回动画前期三分镜图和副导的工作
为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不很正确的再再将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂了。尽管如此,分镜图师还是事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)是了解每一个镜头的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。分镜图师大多兼副导的工作。
副导演上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不的事。每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的集及一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,和导演相同。由于导演是整个作品的总指挥,副导负责每一集的制作,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
第六回动画前期四人物设计和人物设计师的工作
动画制作是一个密切配合的团体活动。一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,,魅力的人物造型是使作品吸引人的重要。本单元的回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也而有不同。
再再将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,并不再多加设计。为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?,漫画是静态的作品,因为格数少人物的线条及服饰复杂来加深作品的美感及印象。制作动画时,如忠于原作人物的线条使作画的时间加长而延长制作时间(及多的经费),再再将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,不必再再将每一线条连结。动画着色,改良原作人物造型再再将所有的线条连结着色人员(3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较创意及困难的工作。原案人物的设计案交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(4)。设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。,算资深的造型设计师也有花一段时间(5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。再再将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑)原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?AIC的资深设计师们的说法「很简单啊。一直练习一直画了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些看来平淡无奇。实要如同他们所说的一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每人物,也是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们的工具由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是的配备(有点废话...^_^;)。镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,这里不描述了。
第七回动画前期五机械造型设计和背景设计的工作
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师动画制作上考虑到很多来设计每一部动画要求的机械造型。要平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为线条多的话,虽然机器人或宇宙船看很COOL,动画师们画好一个镜头的时间相对加长。线条太少的话,机械人又看太简单没魄力,作设计时适当的线条是很重要的。是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是有工业设计的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始有专业的背景设计师。背景设计师上要画的「又好、又快、又美」。那是我这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,动画业的时间很紧凑,任何下一次OK的设计师虽然很少相当受欢迎)。至于技巧或工具,你本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kuanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回动画前期六色彩设计及色彩指定的工作
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..)。色彩设计配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定的颜色种类。
多年前还没有用计算机上色(3)时,是用水彩颜料白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。导演要求及经费允许下,制作公司要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类色彩设计已经由颜料公司指定了,多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看都一样。
现的动画色彩设计及色彩指定都用软件来进行(如右图)。各公司用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出为细腻多变化的色彩。
色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员的不同色彩设计只要设定颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要和副导演设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..。)作为动画的色彩设计及色彩指定要影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,电视屏幕上显示的颜色和计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。
到目前为止制前作业以大致完毕,以后的单元再再将分次制作中的原画,动画,及着色人员。
第九回动画中期一构图,原画和原画指导
分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,有人再再将所有的材料放一起画出放大的分镜图后续动作。执行这项工作的是构图人员。
从我们的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:一个镜头里出现「小明和杰西站运动场中说话」,构图人员须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动场)的位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。构图中指示的不清楚到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出的主镜画面(如的原画图例(4)。从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影请演员站适当的位置摆出导演要的姿态。动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。能力及资质好的原画师及原画指导亦指摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画要了解及熟悉动画的制作,新人一进动画公司作从事原画工作是不的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定被周遭肯定的。
第十回动画中期二动画师
动画师是动画业里基层贫寒的劳工。想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者要从动画师开始做起。现本动画业里享有大名的众多大师们十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住破破公寓吃泡面的逐梦青年。让看看动画师如何修行及为何生活如此清寒。
动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(2),完稿的分格动作须经过动画查看人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,动画师并不须要想主镜和主镜要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是动画界被肯定,说话比较大声。原画师中我们提起过动画有如电影,不同动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。要成为原画师先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待动画师阶层一到两年(4)的原因。
那么动画师什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。上一张分镜动画稿是150日币到300日币.一个刚进动画公司的新手一个月大概完成400张的分格动画(低于400张)。以的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(多也不超过12万日币)。这生活费高的东京,不是和父母住一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)支持自己努力到成为原画师的话实很难生活。
成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年毕业生给动画制作公司。如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的动画公司里派不上用场,自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门动画公司里学习比较不浪费时间和学费。
注:1,动画师:英文-Inbetweener日文:
2,分格动画稿例1
3,分格动画稿例2
4,一年到两年的时间全看个人资质及努力程度。学得快的话只要一年,不很努力又不是很灵通的话要花长的时间。
第十一回动画中期三着色/上色人员
动画界个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不缺的人员不否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩原画师指定的部位一直涂下去而已(实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是再再将所有画好的镜头剪接一起的一个步骤。的有所拖延,上色人员的涂色时间相对减少。日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,上色人员常常要短短的时间内涂好颜色赶上剪接。
目前各界常讨论的动画制作数字化是从这一个上色开始,的(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是
1,再再将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印赛璐板上
2,用颜料(Anime Color)着色
3,查看涂好的赛璐板涂错或污损
几年前还是用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如左图)要很细心的复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,观众也不知道)每星期电视上或电影院(大部份都没有,观众也不知道)播出,这都要靠其它国家的动画制作契约公司的力量。
制作数字化后(如右图)的上色人员的工作内容是
1,用扫描机(Scanner)再再将原画和动画线稿存进计算机
2,清理线条
3,按色彩指定的色彩上色
色彩设计里过日本大部份的动画制作公司都用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都用来做动画上色工具)。目前用RETAS!pro的业者占八成。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件允许你窗口里一涂涂,节省了胶片及颜料。事实上,由于手工制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。
,人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾用过绘图软件的读者知道,用软件涂色时,线没有连一起,涂色溢出指定范围(2)。赛璐板由于是人工手绘,无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。用计算机之后,计算机并不聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。没连好的地方要小小的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(薪水还是没有增加)。
第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。由于前面手工的延迟及错误的以为上色人员短的时间内完成或修正颜色多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。
要成为上色人员并不困难,只要熟悉绘图软件了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。要动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并动画公司实际琢磨一两年以后才有独立担任色彩部门的重任。
望采纳!
普通进行所谓的动画制作,常有一段为时不短(或有点痛苦)的“制前作业”
“策划”又分为两种。种是每一年度的策划议里,动画公司的老板(英文:bo, excutive producer,日文:社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该蛮赚钱的,于是打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看拍成动画的权利已卖出,没有那开始进行“有时长有时短有时痛苦有时快乐”的权利交涉。动画的片头一开始看到“原作”这两个字大都是属于这类型。
是动画公司旗下的导演(英文irector,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划的话,由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。动画的片头看到“原案”二字大都是属于这类型。
交涉成功或策划后
让我们先谈原案企划的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,动画公司想要作原案作品时提出企划给赞助商(1)看他们有没有兴趣投资。赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(2)没有市场价值,那么那企划不再见天日。
相较于原案,原作(3)的动画企划比较容易赞助商那一关。因为原作上已有固定的顾客(4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资再再将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。
那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司,他们先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的利器。日本,动画公司没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。制前作业脚本已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"越能打动赞助商的心而得到制作经费。
计算制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x¥4000=¥4,000,000
那4百万日币是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含这4百万日币中。例如我们之后的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...。
这样说来,计算经费好像很简单。实际上,如何估计一部动画作品销售多少套那要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费高出其它作品很多。制作经费充裕之下他多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作来提高商品的知名度和宣传效果。是一位没有“业绩”的新人,那么经费比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)对这新企划的投资比较谨慎。
脚本
我们已大致前几回说明了制前作业几个重要的步骤。从这一回开始,我们再再将要开始逐一说明制前作业的流程。如图见,个也是重要的步骤是“脚本”。所有的人物设计(2),机械设计(3)和美术设计(4)及导演均要照着脚本来构图。不管是什么样的企划,脚本制作中占了相当重要的角色。
我们第二回中提过脚本企划案阶段已经完成。那样的下,企划后脚本再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。左边的图中见到制作人(5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。,制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(6)要修改脚本。导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本不被修改。
的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身份作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都的部门。只要有的时候和脚本作家签项目契约即。少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。
脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都以旁观者的身份描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同不仅要描述他如何生气也要非常地描述他的动作明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。
导演脚本
导演是整个动画制作的领队。日本动画业界里没有基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始从事导演工作。大致上.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力于自己决定作品的方向。由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也于导演身上。并不是每个参予动画制作的人终目标于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。
为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
和脚本作家及制作人敲定脚本
分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开再再将各设计案定稿
制作分镜图(3)(有时是副导演制作)
2、制作中要和副导演(4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
和剪接师编辑影片
指导声优们及音响导演制作出理想的效果
影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
分镜图和前期准备
为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的“Animation”项目中略知一二)。分镜图简单的是“以图像呈现的脚本”。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不很正确的再再将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂了。尽管如此,分镜图师还是事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)是了解每一个镜头的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。分镜图师大多兼副导的工作。
副导演上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不的事。每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的集及一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,和导演相同。由于导演是整个作品的总指挥,副导负责每一集的制作,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
人物设计
动画制作是一个密切配合的团体活动。一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,,魅力的人物造型是使作品吸引人的重要。本单元的回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也而有不同。
再再将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,并不再多加设计。为什么每一原作动画还是标明了“原作人物设计”及“动画人物设计师”呢?,漫画是静态的作品,因为格数少人物的线条及服饰复杂来加深作品的美感及印象。制作动画时,如忠于原作人物的线条使作画的时间加长而延长制作时间(及多的经费),再再将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,不必再再将每一线条连结。动画着色,改良原作人物造型再再将所有的线条连结着色人员(3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较创意及困难的工作。原案人物的设计案交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(4)。设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。,算资深的造型设计师也有花一段时间(5)才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考“冥王计划”网站里所列出的人物造型设计)。再再将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑)原画师仿真。
如何成为人物设计师呢?AIC的资深设计师们的说法“很简单啊。一直练习一直画了!”...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些看来平淡无奇。实要如同他们所说的一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每人物,也是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,能成为众所瞩目的动画人物设计师。
人物设计师们的工具由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是的配备(有点废话...^_^。镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,这里不描述了。
机械造型设计和背景设计
多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计师。
机械设计师动画制作上考虑到很多来设计每一部动画要求的机械造型。要平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为线条多的话,虽然机器人或宇宙船看很COOL,动画师们画好一个镜头的时间相对加长。线条太少的话,机械人又看太简单没魄力,作设计时适当的线条是很重要的。是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
要作为机械造型设计师的条件是有工业设计的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始有专业的背景设计师。背景设计师上要画的“又好、又快、又美”。那是我这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,动画业的时间很紧凑,任何下一次OK的设计师虽然很少相当受欢迎)。至于技巧或工具,你本网站的连结页里的背景设计公司“Corporation Kuanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。
色彩设计及色彩指定
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..)。色彩设计配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定的颜色种类。
多年前还没有用计算机上色(3)时,是用水彩颜料白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。导演要求及经费允许下,制作公司要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类色彩设计已经由颜料公司指定了,多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看都一样。
现的动画色彩设计及色彩指定都用软件来进行(如右图)。各公司用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同交付给上色人员时要指定同样软件来着色。